趁着所有人的位置明确的时候,由苏面包的黎明系统进行登记与管理,登记内容详细到能力、游戏经历、心理状态评估。对于表现出明显危险性或精神严重受损的玩家进行观察。当然,人手不够,只能分批次进行,按照综合实力与影响力的层级,由高到低进行排查。
暂时控制媒体和网络,过滤敏感信息,宣扬“和平回归”、“重建家园”主旋律,防止恐慌蔓延和谣言滋生。
对于非普通人,首当其冲的便是权力重组与博弈。
其一,参与者和未参与者的矛盾。对于未参与世界游戏的玩家,虽然在世界游戏结束的那一刻,他们获得了世界游戏持续期间的全部记忆。然而,人总是存在“主人公”心理,即使知道其他十亿人参与了救世历程,他们也会产生类似“为什么不是我?”的想法,这种心理甚至会超越人的自我规劝与理性意识,即使心中很感激,却仍会不自觉感到羡慕与嫉妒。
其二,少数与多数的矛盾。少数人的功绩压于多数人之上,且“少数”方的比例并非千里挑一、万里挑一,而是七分之一,这个微妙的比例能让一部分人维持特权,且明显压缩非特权方的生存空间,即使是无意识、非自愿的压制。
其三,高实力与低实力的矛盾。十亿人内部依旧存在沟壑分明的实力差距。部分人因其功勋与掌握的特殊资源,瞬时跃升为一个拥有显著社会特权的阶层。这一比例既非凤毛麟角,无法以稀缺消解冲突,亦非微不足道,足以形成庞大且稳固的利益集团。其特权地位,不可避免会挤压非参与者的生存空间与发展权益。
其四,个人与国度机器的矛盾。原有国际格局洗牌,玩家实力分布不均导致世界局势剧变,拥有更多顶尖玩家的国家话语权大增,如某个小国出了个榜前玩家,该小国相当于拥有了核武器。而传统强国可能衰落甚至分裂,产生军阀割据的现象,基于玩家体系的新的国际组织和联盟出现,新兴势力如人类自救联盟、世界树公会崛起。
其五,巅峰玩家与国度机器的矛盾。大型组织必然会竭力拉拢顶尖玩家,而站在顶点的玩家,其个人力量可能已经超越整个国度机器,成为了战略威慑级的存在。
其六,原住民与新人类的矛盾。
不过,这样的社会若没有毁灭,便是充满动机与新生的发展。
“上至九十老太下至十岁正太,我从没有在一场会议上看到那么丰富的年龄分布。”柯尔耸耸肩笑道:“虽然知道很多榜前玩家不懂那些,大幅降低了会议的形式主义,但我实在没料到,会有人一拍桌子就站起来说话,还有人拎着瓶伏特加就来畅饮了。”
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