其次,相较于击杀拟人,玩家们更喜欢互相对战、堵撤离点、当老6、跑刀。

        这也是很正常的事情,毕竟在任何搜打撤游戏里,打人机都是纯粹的消耗行为,人机存在的意义也只是为了暴露玩家位置而已,除非是跑刀进图夺舍,不然不会有人盯着人机打。

        但问题在于,哈兰的拟人比游戏里的人机可要凶多了,而且打死以后也摸不到装备,玩家们就更不愿意打了。

        虽然陈凯设定一半的撤离点必须杀拟人才能撤离,但玩家们还是愿意绕远路跑那种无条件撤离的点。

        这样可不行,怪不得能量增长缓慢,玩家们的撤离率确实在最后一个小时高出来不少,但他们不击杀拟人,也不搜刮现实物资,对于陈凯而言,就毫无意义。

        想要扭转玩家行为,也不能单纯的用强制性任务来逼迫玩家,陈凯很清楚,玩家们不喜欢制作人教他们玩游戏。

        设计那种“搜集未标价物资xx个”或“击杀拟人xx个”的硬指标任务,虽然是一个解决方案,但未免也太过于偷懒,三流策划才会这么做。

        当然,陈凯也知道三角洲和暗区有那种局外任务,比如让玩家们提交某个指定的道具来升级部门,或完成委托人任务什么的,但这种设计不适用于《最后的光芒》。

        毕竟他是希望无论什么物资,都让玩家带回来,他只想扩充自己能够生成的物品的种类,所以没办法指定一个详细的物品来制作一系列任务。

        陈凯思前想后,看向了玩家资产这一项数据,不由灵机一动。

        他本来就打算添加玩家货币互相赠与的功能,何不在这一块做做文章呢?

        第19章用设计调动玩家行为

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